个人项目平台构建之旅:从过程与探索中成长的创意作品集

本文详细记录了设计师如何将个人作品集演变为互动项目平台的技术实现过程,涵盖Nuxt.js框架选择、p5.js与Three.js性能对比、CSS网格布局实现瀑布流等前端开发实践,展示了创意编程与Web开发的完美结合。

两条路径的交汇

今年夏天我创建了个人项目平台,这并非完全有意为之。当我意识到自己的创作过程走向时,已经在这条路上走了一段距离。

路径一:必要的快乐空间

作为设计师,并非每天都充满灵感。特别是当设计与AI领域变化如此之快时,有时很难看清大局。

作为补救措施,我开始构建一个情绪板作为我的快乐空间。每当我遇到让我微笑的参考时,就把它放在那里。它有我梦想办公室的部分;引起我共鸣的引语和想法;以及随机的图像片段,这些片段在一起感觉就像我~或者至少是一个设计师版本的我。我开始添加自己的涂鸦、笔记和关于目的的思考:我为什么还在做这个?作为设计师我在寻找什么?

路径二:Instagram实验

2022年12月的一个晚上,我和一位设计师朋友喝酒。我们只是为了好玩而制作随机的东西。在工作中,我已经转向更多的管理角色,我怀念设计。

然后我想:为什么不把它放到网上?于是我创建了一个Instagram账号并发布了我的第一个Processing草图。

我做得越多,就越想继续做。随着时间的推移,这个习惯成了我的一部分。草图变得具有交互性,但令我困扰的是它们只能在本地运行~只有我能与它们互动。我也开始分享快速教程,并对收到如此多的积极回应感到惊讶,这些回应来自那些受到启发想要自己创作的人。

构建平台

既然我们在Codrops上,让我们谈谈代码。我有PHP和JavaScript的背景~老派的,在ES6或TypeScript之前,更不用说Vue或React了。我想用这个项目来学习新东西。

经过一些研究,我决定使用Nuxt.js。根据我的了解,它比Next.js更容易设置。而且由于我的平台不太可能很快扩展,我认为它可以胜任。我几年前也玩过Prismic CMS。轻量级,功能不多,但对我来说很好。所以我看了一些Nuxt.js+Prismic教程,然后就开始了。

英雄区域

我知道我想要交互式组件。让访问者立即感受到我的作品的东西。让我们从英雄区域开始。

在摩擦中发现美

用鼠标在画布上绘制对象,简单明了。我希望对象与自然有联系~某种生长、繁荣的东西~就像你承担许多个人项目时会做的那样。

在我的第一个草图中,花朵从小到大缩放,实际上是生长的。但后来我想:有多少次我在一个草图上卡住,对一个行不通的想法感到沮丧?所以我决定线性增长不会诚实。大多数时候,当我从事项目时,我的头脑到处都是。事物应该随机缩放,它们甚至不需要在宽度和高度上匹配。我喜欢这样,它反映了我工作中控制与混乱之间的张力。下面你会看到实现这一点的代码。

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/**
 * 获取下一张图像的一部分
 */
public getPortion(): p5.Image {
  // 获取原始图像
  const original = this.getNext();
  if (! original) return null;

  // 源
  const ow = original.width;
  const oh = original.height;
  const sx = Math.random() * ow;
  const sy = Math.random() * oh;

  // 剩余部分
  const loW = ow - sx;
  const loH = oh - sy;

  let sw = Math.round(loW * Math.random()) + 10;
  let sh = Math.round(loH * Math.random()) + 10;

  // 目标
  const dx = 0;
  const dy = 0;
  const dw = sw;
  const dh = sh;
   
  // 创建新图像
  const copy = this.p.createImage(dw, dh);
  copy.copy(original, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);

  return copy;
}

public getRandomSizedPortion(): p5.Image {
  // 获取部分
  const img = this.getPortion();
  if (! img) return null;

  // 随机大小
  const maxSize = this.p.width * .1;
  img.resize(this.p.random(10,maxSize), this.p.random(10,maxSize));

  return img;
}

页脚

为了平衡英雄区域,我也让页脚具有交互性。我使用了一个较旧的草图作为基础,添加了深度和纹理,使其感觉有点像抽象的海洋。

对我来说,它带来了一种平静和专注的感觉~具有微妙的垂直运动,以及当你沿着x轴移动鼠标时变化的色调。下面的代码片段应该让你了解它是如何工作的,但原始草图可以在平台上下载。所以如果你好奇,就去玩玩吧。

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/**
 * 计算所有数据
 */
public update() {

  // 动画设置
  let duration: number = 128;
  let progress: number = this.p.frameCount % duration;
  if(progress == 0) this.iteration++;
   
  // 行和高度
  let numRowsDrawn: number = this.numRows + 1 + this.iteration;
  let colW: number = this.p.width / this.numCols;
  let rowH: number = this.p.height / this.numRows;

  let count = 0;
  // 循环遍历行
  for (let y: number = this.iteration; y<numRowsDrawn; y++) {
     
    // 计算y位置(从底部开始)
    let targetY: number = this.p.height - (y+1) * rowH + this.iteration * rowH;

    // 我们在进度中的位置
    let posY: number = this.p.map(progress, 0, duration, targetY, targetY+rowH);
    // 鼠标影响
    const smoothing = 0.06;
    this.currentMouseX += (this.p.mouseX - this.currentMouseX) * smoothing;
    const mouseInfluence: number = this.p.map(this.currentMouseX, 0, this.p.width, .8, -.3);

    // 基于y位置的影响是什么
    let yInfluence: number = this.p.map(posY / this.numRows, 0, rowH, 1, this.numRows+1) * mouseInfluence;
    // 每行双倍列数
    let extraCols: number = Math.exp(yInfluence * Math.LN2); 
    // 大小和位置
    let currentW: number = colW + extraCols * colW;
     
    // 循环遍历列
    for (let x:number = 0; x<this.numCols; x++) {
      // 计算x位置
      let posX: number = x * currentW - (extraCols * yInfluence + 1) * colW;

      // 不要绘制超出屏幕x轴的内容
      if(posX > this.p.width) continue;
      if(posX + currentW < 0) continue;

      // 绘制
      this.display(x, y, posX, posY, currentW, rowH);
      count++;
     }
   }
 }

瀑布流网格

我一直喜欢有很多事情发生的灵感网站。你会看到各种图像和视频,它们本身就很强大,但在不同的背景下获得了新的目的。这就是我想要的案例概述。

由于我不追求任何特定的图形风格,我喜欢它更像是一个参考集合。这就是为什么我决定使用瀑布流网格。我不想使用插件,所以我构建了这个小小的CSS/JavaScript东西,我使用CSS Grid行来分布图像,并使用JavaScript来计算它应该跨越多少行,这取决于CMS中设置的宽高比。我认为还有改进的空间,但老实说,我在这方面缺乏耐心。我决定它现在可以胜任。也许有一天我会回过头来重构它。下面是完成大部分工作的代码片段。

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function applyMasonry() {
  // 获取网格和项目
  const grid = document.querySelector('.masonry-grid');
  const items = grid?.querySelectorAll('.masonry-item');

  // 确保它们都已加载
  if (!grid || !items) return

  // 从CSS获取属性
  const rowHeight = parseInt(getComputedStyle(grid).getPropertyValue('grid-auto-rows'))
  const gap = parseInt(getComputedStyle(grid).getPropertyValue('gap') || 0)
   
  items.forEach(item => {

    // 分别获取媒体和信息容器
    const media = item.querySelector('.masonry-item__image-container')
    const info = item.querySelector('.masonry-item__info-container')

    if (!media || !info) return

    // 将它们组合成项目高度
    const mediaHeight = media.getBoundingClientRect().height
    const infoHeight = info.getBoundingClientRect().height
    const itemHeight = mediaHeight + infoHeight

    // 计算要跨越多少行
    const rowSpan = Math.ceil((itemHeight + gap) / (rowHeight + gap))

    // 应用行跨度
    item.style.gridRowEnd = `span ${rowSpan}`;
    item.style.opacity = 1;
  })
}

P5.js与Three.js对比

为了在Instagram上发布我的标志,我创建了一个Processing草图,将标志放置在像素化的3D场景中旋转。我喜欢它几乎变成了某种雕塑或建筑。现在我只需要构建一个Web版本。

因为我的英雄区域和页脚组件都是p5.js,这是我的首选。但它很慢~我的意思是真的慢。无论我如何尝试优化它,3D工作负载都会降低性能。我几年前只使用过一次Three.js,但我记得它处理3D相当好。不确定通过使用多个库你会拥有性能最好的网站,但既然这一切都只是为了好玩,我决定试一试。使用Three.js版本,我可以向结构添加更多细节,而且与p5.js版本相比,它仍然表现完美。下面你会看到我循环遍历所有体素。

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let instanceId: number = 0;

// 使用体素分辨率(细节)循环,而不是图像分辨率
for (let z: number = 0; z < detail; z++) {
 for (let y: number = 0; y < detail; y++) {
   const flippedY: number = detail - 1 - y;

   for (let x: number = 0; x < detail; x++) {
     // 使用归一化坐标采样图像
     const sampleX: number = Math.floor((x / detail) * imgDetail);
     const sampleY: number = Math.floor((flippedY / detail) * imgDetail);
     const sampleZ: number = Math.floor((z / detail) * imgDetail);

     const brightness1: number = getBrightnessAt(imgData, imgDetail, sampleX, sampleY);
     const brightness2: number = getBrightnessAt(imgData, imgDetail, sampleZ, sampleY);

     if (brightness1 < 100 && brightness2 < 100 && instanceId < maxInstances) {
       dummy.position.set(
         x * cellSize - (detail * cellSize) / 2,
         y * cellSize - (detail * cellSize) / 2,
         z * cellSize - (detail * cellSize) / 2
         );
       dummy.updateMatrix();
       mesh.setMatrixAt(instanceId, dummy.matrix);
       instanceId++;
     }
   }
 }
}

资源与代码

由于我真正想鼓励人们开始自己的个人项目之旅,我想分享资源和代码示例来帮助他们开始。

当然,随着这个平台的推出,我不得不为20多个项目追溯性地做这件事,所以未来我可能会分享更多过程和幕后。谁知道呢。无论如何,这个组件为我提供了一个空间,为那些感兴趣的人提供任何可能有用的东西。

总结

这个平台还没有完成~这就是重点。这是一个与我的编码工具互动的空间,是共享草图以供进一步探索的空间,是让过程本身保持可见的空间。如果你是一名设计师或编码员,我希望它能推动你开始或继续自己的副业。这就是创造力保持活力的方式。感谢阅读。

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