路径交汇:从灵感板到代码实践
今年夏天,我创建了个人项目平台。这个想法并非一开始就计划好的,当我意识到这个过程将引领我去向何方时,我已经走在了这条路上。
技术选型与架构决策
既然我们在Codrops上,让我们谈谈代码。我有PHP和JavaScript背景——那是ES6或TypeScript之前的旧式开发,更不用说Vue或React了。我想利用这个项目学习新技术。
经过研究,我选择了Nuxt.js。根据我的了解,它比Next.js更容易设置。由于我的平台不太可能很快需要扩展,我认为它能胜任工作。几年前我还接触过Prismic CMS,它轻量级,功能不多,但对我来说足够了。于是我观看了一些Nuxt.js+Prismic教程,就开始了。
交互组件的实现
英雄区域设计
我知道我想要交互式组件,让访问者能立即感受到我的工作。让我们从英雄区域开始。
在我的第一个草图中,花朵从小到大缩放,实际上是生长的。但后来我想:有多少次我卡在一个草图上,为一个无法实现的想法的感到沮丧?所以我决定线性增长并不诚实。大多数时候,当我从事项目时,我的思绪是混乱的。事物应该随机缩放,它们甚至不需要在宽度和高度上匹配。我喜欢这样,它反映了我工作中控制与混乱之间的张力。
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/**
* 获取下一张图像的一部分
*/
public getPortion(): p5.Image {
// 获取原始图像
const original = this.getNext();
if (!original) return null;
// 源坐标
const ow = original.width;
const oh = original.height;
const sx = Math.random() * ow;
const sy = Math.random() * oh;
// 剩余部分
const loW = ow - sx;
const loH = oh - sy;
let sw = Math.round(loW * Math.random()) + 10;
let sh = Math.round(loH * Math.random()) + 10;
// 目标坐标
const dx = 0;
const dy = 0;
const dw = sw;
const dh = sh;
// 创建新图像
const copy = this.p.createImage(dw, dh);
copy.copy(original, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
return copy;
}
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页脚交互设计
为了平衡英雄区域,我也让页脚具有交互性。我使用了一个较早的草图作为基础,添加了深度和纹理,使其感觉有点像抽象的海洋。
对我来说,它带来了一种平静和专注感——具有微妙的垂直运动,以及当你沿着x轴移动鼠标时变化的色调。
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/**
* 计算所有数据
*/
public update() {
// 动画设置
let duration: number = 128;
let progress: number = this.p.frameCount % duration;
if(progress == 0) this.iteration++;
// 行数和高度
let numRowsDrawn: number = this.numRows + 1 + this.iteration;
let colW: number = this.p.width / this.numCols;
let rowH: number = this.p.height / this.numRows;
let count = 0;
// 循环遍历行
for (let y: number = this.iteration; y<numRowsDrawn; y++) {
// 计算y位置(从底部开始)
let targetY: number = this.p.height - (y+1) * rowH + this.iteration * rowH;
// 我们在进度中的位置
let posY: number = this.p.map(progress, 0, duration, targetY, targetY+rowH);
// 鼠标影响
const smoothing = 0.06;
this.currentMouseX += (this.p.mouseX - this.currentMouseX) * smoothing;
const mouseInfluence: number = this.p.map(this.currentMouseX, 0, this.p.width, .8, -.3);
// 基于y位置的影响
let yInfluence: number = this.p.map(posY / this.numRows, 0, rowH, 1, this.numRows+1) * mouseInfluence;
// 每行双倍列数
let extraCols: number = Math.exp(yInfluence * Math.LN2);
// 尺寸和位置
let currentW: number = colW + extraCols * colW;
// 循环遍历列
for (let x:number = 0; x<this.numCols; x++) {
// 计算x位置
let posX: number = x * currentW - (extraCols * yInfluence + 1) * colW;
// 不绘制屏幕x轴外的内容
if(posX > this.p.width) continue;
if(posX + currentW < 0) continue;
// 绘制
this.display(x, y, posX, posY, currentW, rowH);
count++;
}
}
}
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砌体网格布局
我一直喜欢有很多内容的灵感网站。你会看到各种图像和视频,它们本身就很强大,但在不同背景下获得了新的意义。这就是我为案例概述想要的。
由于我不追求任何特定的图形风格,我喜欢它更像参考资料的集合。这就是为什么我决定使用砌体网格。我不想使用插件,所以我构建了这个CSS/JavaScript小工具,使用CSS Grid行来分布图像,并使用JavaScript计算它应该跨越多少行,取决于在CMS中设置的宽高比。
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function applyMasonry() {
// 获取网格和项目
const grid = document.querySelector('.masonry-grid');
const items = grid?.querySelectorAll('.masonry-item');
// 确保两者都已加载
if (!grid || !items) return
// 从CSS获取属性
const rowHeight = parseInt(getComputedStyle(grid).getPropertyValue('grid-auto-rows'))
const gap = parseInt(getComputedStyle(grid).getPropertyValue('gap') || 0)
items.forEach(item => {
// 分别获取媒体和信息容器
const media = item.querySelector('.masonry-item__image-container')
const info = item.querySelector('.masonry-item__info-container')
if (!media || !info) return
// 将它们合并为项目高度
const mediaHeight = media.getBoundingClientRect().height
const infoHeight = info.getBoundingClientRect().height
const itemHeight = mediaHeight + infoHeight
// 计算要跨越的行数
const rowSpan = Math.ceil((itemHeight + gap) / (rowHeight + gap))
// 应用行跨度
item.style.gridRowEnd = `span ${rowSpan}`;
item.style.opacity = 1;
})
}
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技术栈性能对比:p5.js vs Three.js
因为我的英雄区域和页脚组件都是p5.js,所以这是我的首选。但它很慢——我是说真的很慢。无论我如何尝试优化它,3D工作负载都严重影响了性能。
几年前我只用过一次Three.js,但我记得它处理3D相当好。不确定使用多个库是否能获得最佳性能的网站,但既然这一切都是为了乐趣,我决定试一试。使用Three.js版本,我可以为结构添加更多细节,与p5.js版本相比,它仍然表现完美。
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let instanceId: number = 0;
// 使用体素分辨率(细节)循环,而不是图像分辨率
for (let z: number = 0; z < detail; z++) {
for (let y: number = 0; y < detail; y++) {
const flippedY: number = detail - 1 - y;
for (let x: number = 0; x < detail; x++) {
// 使用归一化坐标采样图像
const sampleX: number = Math.floor((x / detail) * imgDetail);
const sampleY: number = Math.floor((flippedY / detail) * imgDetail);
const sampleZ: number = Math.floor((z / detail) * imgDetail);
const brightness1: number = getBrightnessAt(imgData, imgDetail, sampleX, sampleY);
const brightness2: number = getBrightnessAt(imgData, imgDetail, sampleZ, sampleY);
if (brightness1 < 100 && brightness2 < 100 && instanceId < maxInstances) {
dummy.position.set(
x * cellSize - (detail * cellSize) / 2,
y * cellSize - (detail * cellSize) / 2,
z * cellSize - (detail * cellSize) / 2
);
dummy.updateMatrix();
mesh.setMatrixAt(instanceId, dummy.matrix);
instanceId++;
}
}
}
}
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资源与代码共享
由于我真心想鼓励人们开始自己的个人项目之旅,我想分享资源和代码示例来帮助他们入门。
当然,随着这个平台的推出,我不得不为20多个项目追溯性地做这件事,所以未来我可能会分享更多过程和幕后内容。
结语
这个平台还没有完成——这就是重点。这是一个与我的编码工具互动的空间,是分享草图以供进一步探索的空间,是让过程本身保持可见的空间。如果你是一名设计师或程序员,我希望它能推动你开始或继续自己的副业。这就是创造力保持活力的方式。